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Assets Graph插件 -好用的AssetBundle打包工具介绍

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Date:2016-09-05 08:48 来源: 未知
摘要:AssetsGraph是一个图形界面的方式的打包工具,这是unity日本团队做出来的工具。
我们先要把插件汇入到我们的项目当中。

 AssetsGraph是一个图形界面的方式的打包工具,这是unity日本团队做出来的工具,在Assets store没有下载,文章最后给资源连接。

我们先要把插件汇入到我们的项目当中。



AssetsBundleGraph是我们导入进来的插件工具,Asset是我门需要打包分层的文件夹里面分别为Texture、Sounds的两个文件夹。

点击window下面的assetsbundleGraph➡️open graph editor


我们首先创建一个loader节点,loader会搜寻要打包的文件,你也可以智能一个存在的目录给它,load path是项目工程名,工程名后要选中我们想要进行打包分层的文件,例如本项

目中的assets文件夹。


filter:会通过asset的名字和关键字配对过滤前一个节点传来的asset,你可以建立多个filter的规则来达成多重过滤。

接下来我们继续右键点击添加创建一个filter的节点就是可以对照assets文件下有几个就可以添加几个,比如说目前项目中我要的打包的assets下面有两个就添加两个,后面的any是类型。


之后我们把assetbundle界面上的loader0与filter0的节点连上下面依此类推,线上会显示会有几个文件,点击会显示具体文件的路径名称。




mporter是用来改写上一个节点传来的asset的汇入设定。

我们在界面上再创建一个importer的节点,可以选择任何种类的节点,就可以在inspector视窗看到它的设定选项,透过这些选项你可以自定义你自己的打包规则,例如可以规定声音打包的规定如何,纹理材质打包的限定筛选标准,importer节点的设定不同汇入。


接下来我们创建一个grouping节点。

grouping:用来将不同的资源清单通过关键字指定重组,例如将经过importer之后的清单组起来,keyword栏位可以将同样的命名的文件夹组合起来。例如我们的项目文件夹下面的子文件夹是用123来命名的所以可以直接*结束。



grouping节点后面我创建一个bundlizer。

bundlizer是用来建立指定好名称的“bundle”,相当于打包的优化和调整。

bundlizer之后创建一个bundlebuilder,bundlebuilder会处理所有传入的规则建立assetbundle,通过bundlizer和不同的bundlebuilder,你可以同时建立不同的设定的assetbundle,选项会在inspector界面显示例如解压缩或没解压缩等等。



所有都创建好之后创建exporter,exporter将以上操作的内容输出存到目录,你也可以通过inspector修改目录位置。



如果你需要打包之后还需要给它打包成prefab的话,就创建一个prefabricator的节点来帮你制作此指令。



点击Prefabricator节点我们会看到Inspector界面下需要ScriptType,需要添加一个脚本类型,汇入的插件中也有自带范本,可以在AssetGraph→Editor→ScriptSample→MyPrefabricator.cs脚本只需要填入进去。当然你也可以点开脚本自行修改制作你自己的Prefab。



AssetGraph一个大概的完整流程:



有一个需要注意的地方,因为AssetGraph打包的时候共用的是Unity里面内件,如果你已经在要打包的资源Asset里有在指定AssetBundle标签的话它会共用的。Build的话会一起产生出来。





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