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OculusNativeSpatializer的使用

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Date:2016-09-02 06:45 来源: 未知
摘要:OculusNativeSpatializer针对使用unity、Oculus开发Virtual reality(虚拟现实)项目的插件。主要是对声音源是单声道可以有3D环绕远近效果更加真实更加符合场景需要。

OculusNativeSpatializer 的使用

Oculus音效SDK

OculusNativeSpatializer针对使用unity、Oculus开发Virtual reality(虚拟现实)项目的插件。主要是对声音源是单声道可以有3D环绕远近效果更加真实更加符合场景需要,下面会提供资源链接。


电脑软件需要:

1.Oculus Runtime for windows。

2.Unity5.x(目前5.4最新)。

3.Visual studio或者MONODevelop。

运行UNITY:

1.创建一个新的项目工程。

2.把OculusNativeSpatializer.unitypackage 导入Project下面。

3.点击Edit > Project Settings > Audio Spatializer Plugin 选择 OculusSpatializer选项,DSP buffer Size选择Best latency。

提示:若果我们用Gear VR  使用unity版本在5.3.4后或者使用untiy5.4Ob16之后,不用设置DSP Buffer Size 为 Best latency,否则你将会遇到丢失音频的可能,可以把它设置为GOOD或者Default。


4.OSPNative目录下有一个RedBallGreenBall场景点击进入。

5.在Build Setting 选择所在的PC、MAC、独立平台的选项。

6.在Player Settings 选择勾上 Virtual Reality Supported。

7.点击运行可以再游戏视角观看场景。

场景下有3个物体点击运行可以测试看看,一定要带上耳机测试感受效果。点击运行之后可以移动鼠标移动第一视角,感受3D环绕音效效果。


介绍场景

我们看一下Hierarchy面板下面:选中一个球来看上面挂载了一些什么?



简单来说一下图上的属性功能:

Enable Spatialization: 一个空间化的选项,如果禁用,声音源将作为无空间化的声音源,此设置链接到音频源可扩展窗格中的相应参数。


Disable Reflections:选择禁用立体音频的反射和混响,如果使用反射和混响,必须添加一个OculusSpatializerReflection到Audio Source 下。


Gain:增加24分贝增益到Audio Source volume下面。


Inverse Square Attenuation Settings:

Enable:如果选择,声音源将使用一个内部衰减的衰减曲线有近到远的的参数控制,如果取消选择,衰减将不受到unity volume curve Audio Source Inspector panel。

Falloff Near:设置点的声音源在开始时候衰减,跟距离米数有关它影响反射和混响系统,数值较大将导致衰减不明显,监听是附近的声音源。

Falloff Far:设置声音源达到最大音量时衰减的点,跟距离米数有关它影响反射和混响系统,较大的数值可以允许响亮的声音,可以监听到一个很长的距离,从远处开始监听声音。


再看Audio Source


Pitch:就是加减声音源音频速度,1就是正常速率。


Stereo Pan:左右声道,0数值就是没有偏差。


Spatial Blend:是2D与3D的通道。


3D Sound Setting :

Min Distance:以圆形扩散最小接收音乐源的距离。

MAX Distance:以圆形扩散最大接收音乐源距离。


总结:

调节Min Distance、MAX Distance大小具体位置,增加距离感,真实感,层次感。毕竟真实场景就是有远有近,声音大与声音小。

Falloff near与Falloff far,自认为类似的感觉。


资源链接下载: